Una nueva mirada para el futuro de Bend Studio y una mirada retrospectiva a su pasado

Con 29 años de experiencia en el desarrollo de juegos, Bend Studio ha tenido un rico legado en los videojuegos. Desde la icónica serie Syphon Filter hasta Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss y Days Gone, nos esforzamos por brindar a nuestros jugadores experiencias de alta calidad que generen un impacto duradero. Mientras reflexionamos sobre nuestro pasado y miramos hacia el futuro, estamos encantados de presentarles a todos ustedes el nuevo logotipo de Bend Studio.

“La marca denominativa y el sÃmbolo fueron diseñados para ser gráficos y audaces, por lo que utilizamos numerosas variaciones en combinaciones de colores y tratamientos estilizados del sÃmbolo (ejemplo a continuación), mientras mantenemos una identidad de marca identificable. Debido a que el logotipo de Bend Studio se divide en un símbolo y una marca de trabajo, tenemos más flexibilidad con el símbolo”. – Shay Casey

Nuestro nuevo logotipo de Bend Studio representa una interpretación abstracta y moderna de la historia, la ubicación y el estilo de vida del estudio. Ubicado en la base de las hermosas montañas Cascade en el centro de Oregón, Bend nos brinda un estilo de vida único en el que podemos trabajar en tecnología, pero vivir una vida análoga. Después de un día en la oficina, nos gusta conectarnos con la aventura y usar nuestra vida extra para destrozar las laderas en Mt. Bachelor, arrastrar una línea en el río Deschutes o hacer una larga caminata en la naturaleza.


“Nos propusimos crear una nueva identidad que fuera vanguardista, abstracta y minimalista. Debe presentar una geometría simple y de alta tecnología, pero también representar el movimiento constante de la creatividad. Idealmente, sería el tipo de logotipo que los jugadores pueden reconocer en la calle sin necesidad de una marca denominativa. Con el tiempo, debería identificarse fácilmente como un símbolo de los juegos, al igual que cierto Swoosh lo es de la ropa deportiva.

Con esos objetivos en mente, estamos ilustrando la innovación técnica de Bend Studio con una mirada direccional hacia el futuro. Las formas de las letras se cortan para correr paralelas al borde delantero del triángulo del símbolo exterior, pero mantienen la estabilidad de nuestra fuente sin cursiva de peso medio. El ícono de la cascada en el centro del símbolo es una representación abstracta de los muchos picos de las montañas que son el centro de nuestras vidas en el centro de Oregón y definen nuestro horizonte. Además, hay una pequeña ruptura en la "I" que representa una de las chimeneas del aserradero que habla de la historia de Bend como pueblo maderero antes de su existencia actual como destino para los entusiastas del aire libre”.

– Shay Casey
Director de Arte Asociado (Branding & UI)


“El nuevo logo nos permite ser creativos con tratamientos estilizados. Nos divertimos mucho ideando lo anterior”. – Shay Casey

1993: Orígenes de Bend Studio

Bend Studio tiene sus orígenes en 1993, bajo el nombre de Blank, Berlyn and Co. La compañía lanzó varios juegos de rompecabezas para Apple Newton, incluidos Columbo's Mystery Capers, Dell Crossword Puzzles, Motil y Notion (List Maker). Poco después, contratamos a Christopher Reese, el actual director de estudio de Bend Studio, quien ayudó a lanzar el primero de una serie de juegos deportivos, comenzando con Live Action Football en 1993 para PC. Después de estos lanzamientos, la empresa tenía la ambición de evolucionar y avanzar en el mundo de los juegos de consola.

1995: Aprendiendo el paisaje 3D

En 1995, los fundadores cambiaron el nombre de la empresa a Eidetic. Poco después, el equipo de desarrollo de ocho personas lanzó su primera consola y juego 3D, Bubsy 3D. Desde un punto de vista técnico, Bubsy 3D fue uno de los pocos juegos originales de PlayStation que se lanzó con una resolución más alta y mayores distancias de dibujo. El primer título de Eidetic puso a la empresa en el radar de Sony. Demostró que podíamos desarrollar un juego en la nueva consola PlayStation y que ya teníamos un motor incorporado que podía ejecutar el próximo juego. Ese próximo juego fue Syphon Filter.

Logotipo eidético (1995-2000)

1999: La primera misión de Gabe Logan

Syphon Filter es un juego de disparos en tercera persona y acción sigilosa protagonizado por el personaje del agente especial Gabe Logan. Syphon Filter se lanzó poco después de Metal Gear Solid y aseguró su lugar en el género sigiloso. Bend Studio es conocido por sus juegos de acción en tercera persona, y ese ADN comenzó con Syphon Filter. Nos aseguramos de que los ángulos de la cámara fueran suaves, adaptándose al movimiento del jugador alrededor de los obstáculos en las misiones o mientras se escondía detrás de un edificio. Mientras se cubría, la cabeza de Gabe también se volvería invisible, lo que le daría al jugador una ligera ventaja sobre un enemigo que se acerca.

Filtro de sifón (PlayStation original, 1999)

Syphon Filter tenía que ver con las armas y los dispositivos, dando al jugador múltiples opciones para completar niveles a través de una combinación de acción y sigilo. Syphon Filter ofreció una amplia gama de armas en el arsenal de Gabe para ayudar a acabar con los enemigos. El más popular entre ellos fue el infame Air Taser. Era un arma única en su tipo que tenía rondas infinitas, capaz de electrificar a los enemigos e incluso enviarlos a las llamas. El taser fue diseñado para brindarle al jugador una opción cuando tenía poca munición o sin munición y ser efectivo durante los acercamientos sigilosos. Syphon Filter fue el comienzo de un legado, no solo para la IP, sino también para Bend Studio.

Filtro de sifón (PlayStation original, 1999)

El equipo creció de ocho a trece personas durante el desarrollo del primer juego Syphon Filter, que salió a la venta en febrero de 1999 con elogios de la crítica. Inmediatamente se convirtió en un favorito de los fanáticos en los años venideros. Tras el éxito de Syphon Filter, Sony adquirió Eidetic en 2000 y le dio el nombre que conoce hoy, Bend Studio.

Logotipo de Bend Studio (2000-2022)

2000 – 2007: Legado del filtro de sifón

En siete años, Bend Studio desarrolló seis títulos adicionales de Syphon Filter que abarcan tres plataformas de PlayStation. Con el lanzamiento de Syphon Filter: The Omega Strain, la serie saltó de plataforma a PlayStation 2, luego de los lanzamientos de Syphon Filter 1, 2 y 3.

Syphon Filter 2 (PlayStation original, 2000)

En 2006, Syphon Filter: Dark Mirror llevó al equipo al mundo portátil de PlayStation, seguido de Syphon Filter: Logan's Shadow y Syphon Filter: Combat Ops, que también se lanzó para PSP. Tanto Dark Mirror como Logan's Shadow se trasladaron más tarde a PlayStation 2 después de su lanzamiento inicial.

La fórmula de Syphon Filter continuó evolucionando a través de la historia, el diseño, la jugabilidad y la tecnología. Con cada lanzamiento llegaron más misiones únicas, brindando al jugador nuevos desafíos y acertijos para resolver problemas. A partir de Dark Mirror, el detalle gráfico y la variedad de Syphon Filter mejoraron notablemente. La ropa de cada modelo de personaje tenía etiquetas y hebillas, junto con variaciones en el calzado. Esos mismos detalles se aplicaron a los diferentes entornos repartidos por todo el juego. Desde ver huellas en la nieve hasta nubes de polvo en Perú, nuestro equipo aprovechó al máximo la capacidad técnica de PlayStation Portable (PSP) y llevó el juego al límite, mostrando lo que la plataforma podía hacer por un jugador. experiencia

El equipo subió un nivel más con el épico final de la historia de Gabe Logan en Logan's Shadow. Logan's Shadow fue la culminación de la serie Syphon Filter y mostró controles fluidos, elementos de juego mejorados y el profundo sistema multijugador que continuó desde Dark Mirror. Bend Studio todavía lo considera como la mejor experiencia de Syphon Filter.

Filtro de sifón: Dark Mirror (PS2, 2007)

Syphon Filter: Dark Mirror – Refinery Concept (PS2, 2007)

Filtro de sifón: La sombra de Logan (PSP, 2007)
Combate submarino introducido por primera vez en la serie.

El atuendo submarino de Gabe Logan

Syphon Filter: Logan's Shadow – Bitar's Dam – Concept Art (PSP, 2007)
'Sombreado' es una misión adicional donde la infiltración de Gabe se ve desde la perspectiva de Trinidad. Esta misión se desbloquea al completar la historia en el modo de dificultad Difícil.

2009: una nueva dirección

Por primera vez en diez años, Bend Studio fue más allá de la serie Syphon Filter para desarrollar Resistance: Retribution para PSP. Resistance introdujo un nuevo protagonista a la serie, James Grayson, ofreciendo a los recién llegados un punto de entrada a la serie establecida. Grayson se convirtió de inmediato en el favorito de los fanáticos con su elegante chaqueta bomber, que adquiere un significado más profundo para los jugadores que terminan la atractiva campaña para un jugador.

Resistance: Retribution – Túneles inferiores de Luxemburgo – Arte conceptual (PSP, 2009)

Resistance: Retribution – Cámara de parto de Chrysalis Lair – Arte conceptual (PSP, 2009)
Misión: Retribution Lost: último nivel de la campaña

Resistencia: Retribución (PSP, 2009)

En Resistance: Retribution, aplicamos nuestra experiencia en la creación de juegos de acción en tercera persona a la franquicia tradicionalmente de Resistance en primera persona. Suavizamos y mejoramos aún más esos controles con funciones adicionales, como el cuadro Aim Assist. Esta característica tenía como objetivo brindar a los jugadores una experiencia de juego accesible al ajustar la retícula del arma directamente a un enemigo ubicado dentro de la caja de Aim Assist.

Una de las mejores características implementadas en Resistance: Retribution fue el sistema multijugador similar a PlayStation 3 en PSP. Proporcionó una experiencia de juego profunda para compartir con amigos, usando la PSP para poner partidos de hasta ocho jugadores en la palma de tu mano. El objetivo era tomar la calidad de la campaña para un jugador y fusionarla con el sistema en línea para crear una experiencia pulida para el jugador.

2012: Uncharted sobre la marcha

En Bend Studio, siempre superamos los límites tecnológicos para brindar experiencias únicas a nuestros jugadores. Con Uncharted: Golden Abyss, fuimos uno de varios estudios de PlayStation que participaron en la demostración de las capacidades de PlayStation Vita, ayudando a dar forma al desarrollo inicial del dispositivo portátil. Para evaluar algunas de estas primeras ideas para la resolución de acertijos al estilo de Uncharted y las opciones de ayuda para apuntar, nuestro equipo tuvo que ser creativo. Al principio, esto incluía pegar con cinta adhesiva prototipos de pantallas OLED con cámaras y un controlador DualShock 3. Estos primeros experimentos ayudaron a nuestro equipo a dar forma e implementar las características clave por las que Uncharted: Golden Abyss es conocido, como sostener la PS VITA frente a una luz brillante para revelar un misterio de un trozo de papel pergamino en el juego.

Equipo de Bend Studio (2012)

Uncharted: Golden Abyss también le dio al estudio la oportunidad de refinar nuestras habilidades en la captura de movimiento. Queríamos llevar el mismo nivel de calidad y fidelidad a PS VITA por el que Uncharted era conocido en consola. Durante este proceso de desarrollo, la captura de rendimiento aún era relativamente nueva, pero pudimos aprender y desarrollar la experiencia de nuestros amigos en Naughty Dog y PlayStation Visual Arts Teams.

Uncharted: Abismo Dorado (PS Vita, 2012)

Uncharted: Abismo Dorado (PS Vita, 2012)

Uncharted: Golden Abyss – Arte conceptual (PS Vita, 2012)

2019: días pasados

La primera IP original de Bend Studio después de que Syphon Filter produjera nuestro juego más ambicioso hasta el momento: Days Gone. Tras el lanzamiento de Uncharted: Golden Abyss en PS VITA, el equipo aceptó nuestro próximo gran desafío al crear un mundo abierto dinámico con varios sistemas que se lanzó en PlayStation 4. Desarrollar una nueva IP en la próxima generación de consolas tomó tiempo , pero mostró la capacidad y el talento de nuestro equipo de Central Oregon.

Equipo de Bend Studio (2019)

En Days Gone, la bicicleta fue un gran cambio en el desarrollo de cómo el equipo abordó la totalidad del juego. ¿Cómo llegas del punto A al punto B? ¿Qué encuentros aleatorios puedes enfrentar en el camino? Si el camino está bloqueado por autos abandonados, ¿qué caminos puede tomar fuera del camino para maniobrar alrededor? Estas fueron algunas de las primeras preguntas que respondimos mientras desarrollábamos este gran mundo abierto.

Days Gone – Arte conceptual de Drifter Bike (PS4, 2019)

Una de las características más importantes de Days Gone fueron las hordas. Las hordas superaron las limitaciones de PlayStation 4, mostrando una cantidad impresionante de enemigos en la pantalla al mismo tiempo que mostraban nuestros avances en IA. Cuando compartimos Days Gone con el mundo en 2016, destacamos la horda más grande de todas, e inmediatamente captó la atención de los jugadores. Las reacciones iban desde "¿cómo voy a afrontar eso?" hasta "¡guau, parece tan divertido!". el mundo viene por ti†.

Days Gone: arte conceptual del viejo aserradero (PS4, 2019)

Días pasados (PS4, 2019)

2022: Futuro de Bend Studio

En primer lugar, queremos agradecer a nuestros jugadores por todo su apoyo a lo largo de los años. Desde la serie Syphon Filter hasta Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss y Days Gone, tu pasión por nuestros juegos continúa inspirándonos para crear y brindarte nuevas experiencias. Llevamos cada juego que hemos desarrollado como una insignia de honor que refleja nuestros logros pasados y construye un futuro aún mejor.

El nuevo logotipo de Bend Studio es solo el comienzo del futuro de Bend Studio. Como parte de la familia PlayStation Studios, prometemos continuar brindándole experiencias de calidad que tienen como objetivo dejar un impacto duradero en usted. Hoy, nos complace compartir solo un fragmento de noticias sobre nuestro proyecto actual. Actualmente estamos trabajando en una nueva IP que incluye multijugador y se basa en los sistemas de mundo abierto de Days Gone, pero te trae un mundo completamente nuevo que estamos muy emocionados de crear para ti. No podemos esperar para revelarlo cuando sea el momento adecuado.

¡Únase a nuestro equipo en crecimiento y ayude a dar forma al futuro de Bend Studio! Estamos contratando en múltiples departamentos, incluidas las opciones para ser completamente remotos. Visite bendstudio.com/careers para obtener más información.