La inspiración cinematográfica detrás de Trek to Yomi

¡Hola a todos en la comunidad de PlayStation y gracias por su increíble respuesta a Trek to Yomi hasta ahora! Ahora que el juego está completo y listo para que los jugadores de todo el mundo lo experimenten, quería tomarme un momento para hablar sobre cómo surgieron nuestras distintas imágenes cinematográficas y las películas icónicas que las inspiraron.

Siendo originario de Italia, experimenté los westerns de Sergio Leone antes de tener idea de las películas de Akira Kurosawa. Por supuesto, una vez que supe que esos westerns estaban fuertemente influenciados por el cine samurái japonés de los años 50 y 60, tuve que experimentarlos por mí mismo. Así fue como me enamoré de Kurosawa, probablemente a través de Seven Samurai, específicamente, durante mi primer año en la universidad. El realismo y la representación directa y cruda de cómo solía ser la vida, el cuidado por la composición y las actuaciones que se conectan a un nivel humano en lugar de depender de la cultura, fueron fascinantes para mí. Por supuesto, después de ver Hidden Fortress también me quedó muy claro de dónde se inspiraron George Lucas y Steven Spielberg, y por una buena razón.

Entonces, ¿cómo terminó este descubrimiento inspirando un videojuego todos estos años después? Inicialmente, la jugabilidad que tenía en mente era la razón principal por la que quería hacer Trek to Yomi, pero con Flying Wild Hog finalmente se ocupó de ese aspecto, mi atención se centró en la atmósfera y la dirección visual general, además de asegurar que el El juego fue lo más auténtico posible, no solo en cuanto a las referencias cinematográficas que usábamos, sino también al período Edo y la cultura samurái japonesa.

Algunos aspectos donde el detalle fue clave fueron la lluvia, el fuego, el aspecto que tenía todo cuando lo ves en blanco y negro. Algunas de las películas que me inspiraron a hacer esto en realidad ni siquiera eran japonesas. Buster Keaton y las películas de las décadas de 1920 y 1930 fueron una gran inspiración porque recuerdan a los desplazamientos laterales en 2.5D, lo que hizo que quisiera hacer este juego con muchas ganas. Orochi tuvo algunas escenas que me hicieron pensar "Necesito hacer que esto suceda de forma interactiva, ¡sería una locura!"

Si bien hay muchas escenas icónicas en las películas clásicas de Samurai que inspiraron muchas de las decisiones que tomamos en términos de elección de tomas, estoy especialmente orgulloso de la forma en que se construyó la ciudad principal. El Dojo en la parte superior de las escaleras que supervisa todo el escenario principal, el pueblo dentro de las murallas y las afueras con los campos alrededor del castillo principal eran cosas que quería incluir para dar un muy buen sentido de la geografía mientras mostraba sutilmente cómo los pueblos del campo funcionaban en esa época. Usando esa base, pasamos horas componiendo tomas que no solo se veían geniales, sino que influyeron en la forma en que el jugador se mueve por el mundo, dándoles una idea de cómo es la ciudad antes y después de que los demonios la quemen hasta los cimientos. Cada punto de entrada y salida se pensó cuidadosamente para que el jugador pudiera notar claramente dónde estaba todo.

Una de mis principales esperanzas y propósitos al hacer Trek to Yomi era inspirar a la gente a ver esas películas japonesas clásicas. Todo este juego es un homenaje a Akira Kurosawa. Definitivamente animo a cualquiera que no haya visto esas películas a darle una oportunidad. Son viejos clásicos, pero creo que la mayoría de ellos todavía vale la pena verlos incluso hoy.

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