La historia de Housemarque: desde la demostración finlandesa hasta PlayStation Studios

La aventura en bucle de Selene evolucionó con nuevos modos de juego cuando se lanzó el DLC Returnal Ascension la semana pasada. El equipo de Housemarque está encantado de crear nuevas formas para que los fanáticos jueguen el desafiante pero gratificante juego de disparos inspirado en las salas de juegos en PS5. De hecho, la iteración de un juego satisfactorio está profundamente arraigada en la cultura del estudio, que comenzó en 1994.

Estoy seguro de que no todos los que leen este blog son conscientes de nuestra larga historia como estudio, así que continúe averiguando más sobre nuestra historia y cómo terminamos lanzando Returnal y convirtiéndonos en parte de la familia PlayStation Studios.


Ya sea que Returnal haya sido tu primera introducción a Housemarque o hayas jugado algunos de nuestros juegos anteriores, es posible que no sepas que somos el estudio de juegos más antiguo de Finlandia, fundado solo unos meses antes que nuestros amigos de Remedy, creadores de la serie Alan Wake. y control.

Pero, ¿cómo surgió Housemarque y cómo terminamos siendo parte de la familia de PlayStation Studios?

Orígenes de la demostración de los 90

Antes de Housemarque, estaban Bloodhouse y Terramarque, dos estudios de juegos encabezados por Harri Tikkanen y yo respectivamente, ambos con profundas raíces en la escena de demostración de juegos de la década de 1990. En 1995, Harri y yo decidimos unir fuerzas y nuestros estudios, y así nació Housemarque.

Ilari Kuittinen, jefa de estudio de Housemarque

La demoscene se formó en torno a aficionados llamados grupos de demostración, creando demostraciones tecnológicas con las mejores imágenes posibles y superando el límite del hardware disponible en ese momento, y Finlandia tenía una fuerte comunidad de demoscene, desarrollando en sistemas como Amiga, Commodore, Atari y más. Los desarrolladores de juegos locales participaron porque era lo mejor que se podía hacer en ese entonces; muchos de ellos eran jóvenes y aún estudiaban. Esta fue la industria previa al juego en Finlandia, y probablemente uno de los impulsores en sus comienzos. Pero incluso con una comunidad tan próspera, la industria del desarrollo de juegos todavía era bastante pequeña en Finlandia: era difícil crear juegos y completarlos. Muchos juegos terminaron en el limbo del desarrollo de juegos durante un año o incluso más. Esa fue la razón por la que Housemarque comenzó.

En diciembre de 1994, yo misma, Ilari Kuittinen, y Harri Tikkanen nos sentamos y tuvimos nuestra primera conversación seria sobre unir fuerzas, ya que ya nos conocíamos debido al pequeño tamaño de la industria de los juegos, donde todos se conocían. Rápidamente llegamos a un acuerdo y en junio de 1995 decidimos crear un nuevo estudio de juegos. Elegimos llamarlo Housemarque, como la combinación de nuestras empresas: Bloodhouse y Terramarque.

Super Stardust (Amiga, Amiga CD32, 1994 | PC, 1996)

Introduzca Housemarque

Los primeros juegos que lanzamos como Housemarque, un año después de su creación, fueron Alien Incident (1996), un juego de aventuras de apuntar y hacer clic, y Super Stardust para PC (1996), un shooter espacial que fue el comienzo de nuestras raíces arcade. , y un juego del que todavía estamos orgullosos hasta el día de hoy. Super Stardust fue desarrollado originalmente por Bloodhouse y lanzado en Amiga y Amiga CD32 en 1994. Estos juegos fueron solo el comienzo de la historia de Housemarque.

Fieles a la cultura de juego local de la época, queríamos crear una experiencia increíble con hardware limitado, al mismo tiempo que superábamos los límites. ¡Algo que seguimos haciendo hasta el día de hoy! Queremos hacer juegos impresionantes con increíbles audiovisuales para complementar la experiencia de juego de nuestros jugadores. Es un enfoque menos tradicional para la creación de juegos, pero es lo que funciona para nosotros.

Nuestro primer trabajo profesional con el negocio de PlayStation fue en 2006 a través de Guerrilla, durante el desarrollo de Killzone: Liberation, cuando ayudamos en varios aspectos del juego. Fue una experiencia interesante ayudar a Guerrilla: nuestros programadores trabajaron principalmente en optimizar el juego y su velocidad de fotogramas. Obtuvimos experiencia en esto mientras trabajábamos en algunas demostraciones de juegos en PlayStation Portable, por lo que teníamos una buena comprensión del hardware. Después de nuestra colaboración con Guerilla, el negocio de PlayStation buscaba pequeños estudios de juegos para producir juegos para su nueva iniciativa, entonces llamada E-Distribution Initiative (EDI), que luego se convirtió en PlayStation Network. Housemarque fue una de las empresas a las que contactaron para discutir si estaríamos interesados en trabajar con ellos. Mirando hacia atrás, nuestro trabajo KillZone: Liberation fue el primer trabajo que hicimos para el negocio de PlayStation y muchos más siguieron después.

Pieza de estado de ánimo conceptual para Super Stardust HD (PS3, 2007)

Antes del verano de 2006, Housemarque viajó a Liverpool para presentar algunos de sus juegos para la plataforma, uno de ellos Super Stardust HD. El equipo de PlayStation disfrutó mucho con el concepto del juego, así que volvimos directamente a Finlandia para trabajar en completarlo. Super Stardust HD tiene un lugar especial en la historia de Housemarque. Después de un par de años desafiantes, tuvimos la oportunidad de volver a nuestras raíces, pero al mismo tiempo pudimos hacer cosas innovadoras en el género de los shoot-em-up, ya que el poder de PS3 nos permitió hacer cosas que antes era imposible. Un cambio de juego fue envolver el nivel del juego alrededor de un globo, que hasta donde sabemos, no se había hecho antes. Esto nos permitió crear una experiencia de juego única y libertad de maniobra en la superficie del globo. Cuando se combinó con el ahora famoso "Housemarque dash" y un elaborado sistema de puntuación, Super Stardust HD fue un juego que inició un nuevo capítulo en la historia de la compañía, permitiéndonos explorar aún más las posibilidades de los juegos de acción arcade en la era de las consolas modernas.

Casi al mismo tiempo, los editores comenzaron a interesarse en juegos digitales más pequeños. Esto resultó ser una gran oportunidad para nosotros, ya que pudimos centrarnos en hacer los juegos que queríamos sin tener que seguir las tendencias, lo que nos permitió seguir siendo originales.

el juego es rey

Desde muy temprano, decidimos vivir con una declaración de propósito en lugar de una declaración de misión: queremos crear experiencias de juego únicas. Queremos crear algo que otros no estén haciendo como nosotros.

Esto también se refleja en el lema de nuestra empresa: El juego es el rey. Una jugabilidad excelente y divertida es el hilo que conecta todos nuestros juegos, junto con experiencias audiovisuales únicas y una pasión por todo lo que ha hecho que el arcade sea asombroso.

Nación muerta (PS3, 2010)

Arte conceptual del monstruo de la Nación Muerta

Antes de lanzar Super Stardust Delta para el lanzamiento de PlayStation Vita a principios de 2012, empezábamos a pensar en lo que queríamos hacer a continuación. Habíamos estado ejecutando dos, o incluso tres, pistas de desarrollo simultáneamente y habíamos terminado el desarrollo DLC de Dead Nation: Road of Devastation en otoño de 2011. Una de las ideas era revivir el shmup de desplazamiento lateral y Resogun fue uno de los tres conceptos de juego de Reso que teníamos en ese momento, otros eran Resoman y ResoCastles. Dead Nation se inspiró en grandes juegos arcade de disparos con dos sticks como Smash TV, que fue creado por nuestro héroe Eugene Jarvis. También había creado uno de los juegos de arcade más reconocibles de todos los tiempos: Defender. En 2013 lanzamos Resogun, uno de los títulos de lanzamiento de PS4 y uno de los más reconocibles de todos nuestros juegos. ¡Definitivamente fue un punto alto en nuestra historia ya que fuimos nombrados junto a otros estudios más grandes en el género! Como consecuencia, nos convertimos en un estudio más maduro de lo que habíamos sido antes. Hicimos algo que no habíamos visto hacer a nadie antes y envolvimos un nivel de juego alrededor de una forma de cilindro y usamos gráficos basados en vóxeles. El resto es historia, como dicen, y Resogun fue el juego exclusivo de PS4 con mejores reseñas durante más de 15 meses después de su lanzamiento.

Resogun (PS4, PS3, PS Vita, 2013)

Arte de la firma Resogun

Arte de nivel Resogun

Un hecho poco conocido es que completamos nuestra "Trilogía de tributo a los grandes juegos de arcade estadounidenses" al agregar el modo Comando al DLC Resogun: Defenders. El modo de juego completó nuestro tributo a tres grandes juegos de arcade: Asteroids, Defender y Missile Commando. Curiosidades mucho más conocidas es que nos reunimos con el Sr. Jarvis, cuando Resogun fue nominado al mejor juego de acción y Eugene obtuvo su premio a la trayectoria en los premios DICE en 2014. Finalmente, terminamos trabajando juntos en Nex Machina, filmamos todo e hizo un documental llamado “El nombre del juego†.

Nex Machina (PS4, 2017)

Arte conceptual de Alien Nation (PS4, 2016)

Nacimiento del Retorno

Si bien antes de 2021 nos enfocamos principalmente en hacer pequeños juegos descargables en PlayStation Network, nuestra mayor historia de éxito y regreso definitivamente ha sido Returnal. ¡Y qué historia ha sido!

Regreso (PS5, 2021)

Desde el exterior, Returnal debe haber parecido un tremendo salto en el alcance en comparación con los títulos anteriores de Housemarque, y eso es absolutamente cierto. ¿Podríamos haber hecho Returnal si hubiera comenzado con el mismo alcance con el que terminó? Es difícil de decir, pero el camino que terminamos tomando se sintió bien ya que era orgánico. Por otro lado, no planeamos hacer el juego que terminó siendo, y tuvimos que adaptarnos varias veces durante el proceso. Tal vez fue una tontería, pero la tontería valió la pena. Pero no lo hicimos solos: Returnal nunca hubiera sucedido de la manera en que lo hizo, sin un editor de mente abierta que nos respaldara.

Debido a la pandemia, podía jugar principalmente a la versión alfa de Returnal, pero ya entonces podía ver el potencial del juego y sabía que iba a ser algo especial. Cuando la leyenda de PlayStation Shuhei Yoshida visitó, no podía dejar de jugar: eso nos mostró cuál podría ser la reacción de los jugadores dentro de unos meses.

Regreso (PS5, 2021)

Unirse a la familia de PlayStation Studios

La opción de Housemarque de unirse a la familia PlayStation Studios después de 26 años de ser un estudio independiente se discutió con algunos empleados clave antes del lanzamiento de Returnal, en marzo de 2021. Se hizo oficial para todos después del lanzamiento del juego. cuando todo había sido finalizado. El resto de la empresa fue informado a finales de junio. La reacción fue realmente positiva, aunque de una manera muy finlandesa, apagada y reservada.

Nos hemos sentido muy bien acogidos y tenemos la sensación de que ahora nos hemos unido a la empresa adecuada. Nuestro propósito como empresa no ha cambiado y sigue siendo crear experiencias de juego únicas. Como parte de esta familia de estudios de juegos de clase mundial, tenemos la mejor oportunidad posible para planificar a largo plazo, crecer más y estar mejor preparados para las demandas de crear nuestros próximos juegos con la esperanza de cumplir con los estándares extremadamente altos establecidos por otros miembros de la familia PlayStation Studios.

Al acercarme a los juegos de Housemarque, puedo ofrecer algunos consejos: ven con una mente abierta y prepárate para un tipo diferente de experiencia. Prepárate para los desafíos, pero también para mayores recompensas y una sensación de logro después de conquistar nuestros juegos por ti mismo. Si quieres practicar para Returnal (o cualquier juego futuro), ¡nuestro catálogo anterior es la mejor manera! Personalmente recomiendo Resogun en PS4. Muchos jugadores no saben la cantidad de juegos que hemos lanzado antes de los títulos más grandes: ¡tenemos más de 15 juegos en nuestro haber y planeamos hacer muchos más!