Cómo Witch Strandings está trasladando los ideales del juego Strand de Hideo Kojima a un nuevo territorio ligeramente maldito

Xalavier Nelson Jr tiene una relación de amor y odio con las pantallas en este momento. Mientras el desarrollo del audaz juego de mercado de su estudio, Space Warlord Organ Trading Simulator, estaba terminando a fines del año pasado, me dice que recuerda "estar realmente enojado con el concepto de los bordes de la pantalla". Estaba, según él mismo admitió, en "un vago estado de fuga" en ese momento, después de haber pasado meses inmerso en las interfaces comerciales negras y verdes de Space Warlord. Pero la sensación de tener su juego "encadenado a estas paredes" en el borde de su monitor resultó ser sorprendentemente poderosa, tanto que impulsó a Nelson Jr y su equipo en Strange Scaffold a crear un tipo de juego completamente nuevo en los meses previos al lanzamiento de Warlord: Witch Strandings.

Así es. Witch Strandings es un juego que no solo pregunta cómo serían las rutas de carga a través del país de Sam Bridges si se hicieran con una fracción del presupuesto de desarrollo de Kojima, sino también cómo los juegos pueden crear experiencias que son "más grandes que mi pantalla", dice Nelson Jr. Y la respuesta, al parecer, se encuentra en el humilde mouse de su PC.

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