Celebrando Final Fantasy XI Online: una retrospectiva del vigésimo aniversario con los creadores del juego

¡Saludos a todos los fanáticos y seguidores de Final Fantasy XI Online (FFXI)!

A principios de este mes, el juego celebró su vigésimo aniversario y no podríamos estar más orgullosos ni honrados por el apoyo de todos los fanáticos y los innumerables recuerdos que hemos construido juntos durante este tiempo. Poder decir que continuamos brindando servicio a jugadores de todo el mundo desde el 16 de mayo de 2002 es un logro notable para nosotros y estamos muy felices de celebrar este momento con todos ustedes.

Continuando con las celebraciones, algunos de nosotros del equipo de desarrollo de FFXI compartimos nuestros pensamientos sobre los últimos 20 años.

Akihiko Matsui: Soy Akihiko Matsui, productor de FFXI de "segunda generación". Yo era parte de lo que podría llamarse el equipo inicial, y mientras trabajaba en la versión internacional de Legend of Mana y pensaba en nuestro próximo proyecto, Sakaguchi-san me dijo que investigara porque a continuación haríamos un juego en línea. Me uní al equipo de FFXI al principio como planificador de batalla.

Yoji Fujito: Soy el actual director de FFXI. He estado apoyando lo que se puede denominar contenido de "estilo de vida", el más conocido de los cuales pueden ser los jardines mog y la cría de chocobos, así como aspectos relacionados con el sistema, como el chat o los sistemas de almacenamiento. Originalmente, me uní como planificador para el desarrollo de Einhänder y Parasite Eve II en el departamento de desarrollo de SQUARE Osaka (actualmente la oficina de Osaka). Después de eso, respondí a la llamada para desarrollar FFXI y he estado involucrado en el desarrollo desde entonces.

Masaru Taniguchi: Mi nombre es Masaru Taniguchi y estoy a cargo del contenido de la batalla. He estado involucrado en el desarrollo de FFXI desde la expansión Wings of the Goddess. Antes de que se lanzara FFXI, yo estaba en el departamento de control de calidad y trabajé en la depuración del juego.

Iori Watanabe: Hola, soy Iori Watanabe. Me uní al equipo como probador durante la versión beta y tuve la oportunidad de participar como planificador de la segunda mitad del paquete de expansión Wings of the Goddess. Superviso las modificaciones del sistema para mejorar la comodidad con respecto a la pesca, las monturas y los muelles de almacenamiento más allá de Abyssea. Recientemente, trabajé en diseños relacionados con la expansión del almacenamiento.

Yasushi Yamazaki: Mi nombre es Yasushi Yamazaki. En cuanto a las presentaciones, probablemente sería más fácil entender mi función si digo que estoy a cargo de Trusts, Ambuscade Chapter 1 y, más recientemente, AMAN Trove. Originalmente era un jugador de FFXI, pero cuando vi el apasionado mensaje del productor Matsui para reclutar personal para el equipo de desarrollo, solicité el puesto y me uní al equipo.

Takashi Hisagi: Me uní a la empresa en enero de 2001 como desarrollador de PlayOnline. Después de eso, participé en la puesta en marcha del departamento de desarrollo del sistema de administración de cuentas SQUARE ENIX, y luego me transfirieron al desarrollo de FFXI después de que escucharon mis súplicas para trabajar en el desarrollo de juegos.

En el desarrollo de FFXI, he estado principalmente a cargo de los eventos de temporada hasta el presente. Además, participé en la planificación general de Unity Concord y en la producción de varias misiones y búsquedas, y actualmente estoy a cargo de la producción de The Voracious Resurgence.

Desarrollo del primer título principal de Final Fantasy en línea

¿Cuál fue su reacción a la directiva de crear un FF en línea que se incluiría como un título principal numerado?

Matsui: Como miembro del equipo de desarrollo en el lanzamiento, di por sentado que FFXI se desarrollaría como un título principal numerado. FFIX y FFX, que se anunciaron al mismo tiempo, eran dos juegos considerablemente diferentes, por lo que no resultó extraño tener FFXI como un MMORPG entre los demás. Parece que Sakaguchi-san y Tanaka-san pasaron por muchos problemas. En términos de lanzar el juego como un MMORPG, no era como si fuera el primero de su tipo en el mundo, así que sentí que probablemente seríamos capaces de hacerlo.

Fujito: Nunca hablé con Sakaguchi-san directamente sobre esto, así que la razón por la que se emitió esta directiva es algo que escuché entre rumores. Parece que la motivación creativa de Sakaguchi-san se inspiró mucho después de experimentar EverQuest, y se acercó a Tanaka-san e Ishii-san con respecto a su apasionante idea de crearlo.

Para mí personalmente, cuando escuché que el próximo título numerado de la línea principal iba a ser un MMORPG, sentí una sensación de euforia similar a la emoción y pensé: "La serie de juegos de rol de vanguardia, Final Fantasy, finalmente va a entrar en el mundo". ¡Género MMORPG!†Estaba completamente cautivado por Ultima Online en ese momento, y habÃa estado pensando que me gustarÃa participar en la creación de un MMORPG algún dÃa.

¿Puede compartir lo que recuerda de la reacción del público al anuncio de que el próximo FF principal estaría en línea?

Matsui: No recuerdo mucho de la reacción del público en el momento del anuncio, en parte porque estaba demasiado preocupado por resolver varios problemas de desarrollo.

Fujito: Solo sé cómo fue la reacción en Japón, pero había gente que estaba emocionada por este nuevo emprendimiento, así como gente que sentía que esto no era Final Fantasy porque iba a estar en línea. Entonces, la mayoría de la gente sabía que iba a salir algún tipo de título nuevo, pero no mucho más allá de eso. Las personas en cada una de estas categorías estaban zumbando al respecto.

¿Puedes compartir qué tipo de experiencia tuviste jugando y/o desarrollando MMO en ese momento?

Matsui: Nadie tenía experiencia en el desarrollo de juegos en línea en general, no solo MMORPG. En ese entonces, SQUARE solo lanzaba productos para PlayStation y otras consolas domésticas que no eran compatibles con la red. ¿Tal vez teníamos experiencia con la correspondencia de comunicación local usando un cable con cable, como con Pokémon y demás? Cuando se confirmó el lanzamiento de FFXI, compré una PC y jugué EverQuest y Ultima Online. Me sentí más cómodo con EverQuest.

Fujito: Todos los miembros del equipo de desarrollo entraron sin ningún conocimiento sobre los MMORPG. Solo aquellos que habían jugado Ultima Online o EverQuest antes tenían una idea general de la experiencia. Sin embargo, todas las personas con las que me encontré eran especialistas en el llamado campo "JRPG". Ver a esos especialistas me hizo pensar: "Me uní a algo de tan alto nivel que no estoy seguro de encajar". Sin embargo, había estado expuesto a los MMORPG desde el principio, así que tenía mi propia interpretación de ellos, y me basé en eso mientras participaba en las discusiones sobre el proyecto.

¿Qué tipo de consideraciones hiciste al desarrollar un juego en línea versus un juego fuera de línea?

Matsui: Al principio me preocupaba cuánto afectarían las batallas los retrasos relacionados con la conectividad, pero como tenía bastante experiencia con los MMORPG, sabía por experiencia que los jugadores pasaban una gran cantidad de tiempo en el juego y que había grandes variaciones. entre los jugadores. Quedarse rápidamente sin cosas que hacer es un problema, pero nunca subir de nivel también es un problema, y fue precisamente porque puedes ver a otros jugadores que fue difícil de equilibrar.

Fujito: En los MMORPG, cuando derrotas a un monstruo, los jugadores que te rodean pueden verlo. Compartir su estado es imprescindible. Sin embargo, en caso de que el mundo se destruya a medida que avanza la historia, otros jugadores que avanzan más lentamente podrían terminar viendo una escena inesperada al principio. A medida que avanzaban las discusiones sobre hacer FFXI basado en la historia, necesitábamos deliberar cuidadosamente sobre cosas como cómo presentar la historia, así como también cómo ayudar a otros en la batalla o manejar cosas que podrían ser spoilers para los jugadores en diferentes etapas de progresión.

¿Te sorprendió la longevidad de FFXI en PlayStation 2?

Matsui: Fue significativo que mantuviéramos un equipo de desarrollo relativamente grande después del lanzamiento. Las versiones posteriores de Windows e internacionales, así como la versión de Xbox 360, nos permitieron aumentar nuestra base de jugadores de manera constante, lo que significó que no tuvimos que reducir inmediatamente la mano de obra de desarrollo para recuperar los costos. Además, la PlayStation 2 es una gran consola que invitó a un gran desarrollo de software, lo que le permitió vender muchas unidades durante un período prolongado. Por lo tanto, la significativa longevidad de la consola permitió que el servicio de FFXI continuara durante muchos años en la PS2.

Fujito: Un punto importante de venta de FFXI fue que permitió a los jugadores experimentar un MMORPG en una consola en lugar de una PC. Se omitió el soporte para consolas posteriores por varias razones, pero mantuvimos el soporte para PS2 hasta el último momento posible. La razón principal fue el hecho de que el título comenzó en PS2, por lo que había muchos jugadores que aún disfrutaban jugando incluso muchos años después. Justo antes de que terminara el servicio en la PS2, los jugadores sufrieron molestias debido a una parte de las escenas que tenían una alta probabilidad de bloquear el juego, pero como resultado, pudimos continuar hasta el lanzamiento de Rhapsodies of Vana'diel. , el final de FFXI. En cierto modo, ese final fue una muestra de nuestra gratitud y un regalo de despedida para la PS2.

Llevando Final Fantasy XI Online a todo el mundo

¿Qué tipo de mentalidad tenías con respecto al desarrollo de FFXI como un juego que sería disfrutado por jugadores de todo el mundo?

Matsui: Como un juego de Japón, quería presentar eventos de temporada que sean tan exclusivamente japoneses como sea posible para personas de todo el mundo. No queríamos ser demasiado conscientes de los estándares globales, en cierto sentido. Además, la industria japonesa de los juegos era muy vibrante en ese momento, y estaba orgulloso del hecho de que estaba liderando el mundo de cierta manera.

Fujito: Desde el principio, habíamos anticipado el lanzamiento en países de habla inglesa, ya que creíamos que el MMORPG era un género de juegos que podría volverse aún más divertido a través de la sinergia de una base de jugadores más grande y diversa. Y América del Norte fue el hogar de los MMORPG en primer lugar. Como anticipábamos que eventualmente se expandiría a países de habla inglesa, intentamos proporcionar algún medio de comunicación para los jugadores japoneses que no se sienten cómodos hablando inglés. La implementación de la función de traducción automática es un gran ejemplo de esto.

Hisagi: Traté de ser consciente del hecho de que quería que jugadores de todo el mundo disfrutaran del juego. Dado que lo que puede ser sentido común en Japón no siempre se aplica al resto del mundo, consultaría con el coordinador del equipo de localización si hubiera alguna inquietud. Por ejemplo, en Japón, las zanahorias son conocidas como la comida favorita de los caballos, pero me preguntaba si ese también sería el caso en el extranjero. Resultó estar bien para el extranjero también. Por otro lado, los diálogos para misiones, búsquedas, etc. se crean primero en japonés, pero incluso si hay expresiones que solo se usan en Japón, los traductores pueden hacer los ajustes apropiados. Por lo tanto, a menudo entrego las cosas tal como están a los traductores sin pensar demasiado.

¿Puedes compartir algún recuerdo de la interacción directa con los fanáticos durante los eventos en el extranjero?

Matsui: No quiere decir que uno sea mejor que el otro, pero el estilo de juego entre los jugadores occidentales y los jugadores japoneses es bastante diferente. Los eventos de fans también son así. En América del Norte, disfruté de las diversas actividades organizadas por fanáticos voluntarios. Solo lamento mi falta de estudio, pensando cuánto más divertido hubiera sido si hubiera podido comunicarme más en inglés.

Fujito: Asistí al North American Fan Fest, que se llevó a cabo en un hotel en Hollywood, y quedé muy impresionado con la forma en que los fanáticos norteamericanos se expresaban de una manera que yo podía entender fácilmente. Todos fueron amables y había un ambiente muy abierto y cercano que llenó el salón de baile donde se llevó a cabo el evento. Cuando me alejé para usar el baño y me dirigía por el pasillo, una jugadora se me acercó y, como no hablaba nada de inglés, dije algo como: "Lo siento, tengo que irme", recordando la estructura de la oración "Tengo que…" que había aprendido en la escuela secundaria. Todavía recuerdo haberle dado una grulla de papel como recuerdo, que tenía conmigo porque planeaba dejarla junto con una propina junto a mi cama en la habitación del hotel, antes de irme. Me sentí muy arrepentida en ese momento.

Mantener el juego como un servicio en vivo

¿Qué tipo de desafíos enfrenta el equipo para mantener contenido continuo en un juego de servicio en vivo?

Matsui: No hay alquimia que pueda producir resultados que excedan los costos de personal, y al final, creo que al final lo mejor es seguir gastando los costos de personal necesarios. Está la cuestión de la calidad frente a la cantidad con tales costos, pero con respecto a la calidad, creo que es importante que nosotros, como jugadores, intentemos mejorarnos a nosotros mismos a diario.

Fujito: En pocas palabras, dos problemas siempre se interponen en el camino. Uno es el tema de los "recursos humanos". La creación de contenido requiere personal que sepa cómo funcionan las cosas y cómo hacerlo. Actualmente, tenemos siete miembros, incluyéndome a mí, todos los cuales son planificadores. Hay un miembro que puede actuar como ingeniero, pero esencialmente, el equipo solo puede implementar el movimiento con guiones para la planificación. Por lo tanto, para cualquier otra cosa, como agregar nuevos gráficos o ajustar la interfaz de usuario, seguimos solicitando ayuda de terceros según sea necesario para manejar el trabajo que excede las especificaciones en comparación con lo que se anticipó originalmente.

El otro problema es el equipo y el entorno de desarrollo. Necesitamos usar equipos antiguos que ya están fuera de producción y que ni siquiera se pueden enviar para mantenimiento, y cuando estos fallan, no se pueden agregar nuevos recursos. Esto no se puede evitar porque se determinó hace más de 10 años que no se pueden reemplazar. El equipo de desarrollo actual está trabajando para evitar que este equipo se descomponga tanto como sea posible y tratarlo con cuidado.

¿Qué tipo de cambios se han implementado en FFXI para permitir que el juego crezca desde su debut inicial hasta ahora?

Matsui: Creo que los jugadores que están jugando ahora han experimentado más o menos el placer de superar algunas dificultades y lograr la victoria en un momento en el que incluso subir de nivel era difícil. Sin embargo, así como FFXI ahora tiene 20 años, nuestros jugadores ahora tienen 20 años más y tienen menos tiempo para dedicar al juego, o tienen enfoques más importantes fuera del juego. Por lo tanto, hicimos cambios audaces en términos de accesibilidad del contenido, el tiempo dedicado a cada pieza de contenido, etc. Dicho esto, tuvimos cuidado de no infringir el aspecto del juego que permite jugar solo pero es más divertido con amigos.

Fujito: Muchos jugadores de FFXI han estado con nosotros durante mucho tiempo y hay bastantes que han estado con nosotros durante 20 años. FFXI también ha cambiado para adaptarse a los estilos de vida de estos jugadores. El círculo vicioso de tener que reunir gente para jugar y luego no poder jugar debido a la dificultad de reunir gente se convirtió en un problema grave, por lo que introdujimos Trusts como una medida para hacer posible jugar con un pequeño número de personas. . Otros ejemplos incluyen los registros de eminencia para aclarar caminos de crecimiento desconocidos hasta cierto punto, y la teletransportación de Home Point para permitir un acceso rápido al contenido deseado. Al continuar implementando tales medidas cuando es necesario, hemos podido brindarles a los jugadores un lugar cómodo para jugar. Creo que este enfoque básico se mantendrá sin cambios en el futuro.

Hisagi: Depende del contenido, pero tal vez el cambio de equilibrio de una experiencia centrada en la fiesta a una que permita jugar en solitario.

¿Cuáles fueron algunas de sus actualizaciones de versión más memorables?

Matsui: Las actualizaciones de versiones memorables en tiempos recientes serían cuando implementamos Trust and Records of Eminence y cambiamos drásticamente las políticas preexistentes, y la primera actualización de versión cuando el juego se suspendió en PlayStation 2 y Xbox 360, y cambiamos a un desarrollo más pequeño. equipo. En los primeros días, las actualizaciones de la versión que añadían monstruos notorios (NM) me tenían dando vueltas en el juego y en las comunidades en línea durante un tiempo, queriendo saber qué pensaba la gente de los NM y sus recompensas.

Fujito: Todavía recuerdo la vez que agregamos un mecanismo llamado "dessíntesis". Descubrimos que era posible obtener ganancias comprando equipos en una tienda, descomponiéndolos mediante desíntesis y luego vendiendo los materiales a la tienda. Tuvimos que ajustar el precio de venta de los artículos en un apuro de tres días.

Taniguchi: Cuando me uní al equipo de FFXI por primera vez, mi trabajo consistía en trazar rutas en los mapas. Diseñé los caminos en el área de Bastok, pero era el tipo de trabajo que no me daba ninguna sensación de que realmente estaba haciendo algo… Los monstruos y las mascotas no se moverían sin los caminos, así que era necesario. trabajo, pero era muy tedioso…

Watanabe: Pesca en Reisenjima. Lo hicimos para que los jugadores pudieran obtener una pieza de armadura llamada Dashing Subligar al pescar en Reisenjima, pero dado que las condiciones para adquirirla eran únicas y no se dieron pistas, pensamos que sería bastante difícil conseguirla. Nos sorprendió escuchar que los jugadores lo obtienen fácilmente. ¡Nunca subestimes a los pescadores de Vana'diel!

Yamazaki: La actualización de la versión de diciembre de 2013 cuando implementamos Trust es memorable. Fue la primera actualización de la que estuve a cargo en el equipo de FFXI y fue un cambio importante en la interfaz de usuario existente. Estaba especialmente nervioso acerca de si otros usuarios de FFXI aceptarían los cambios en la interfaz de usuario, ya que yo también era jugador.

Hisagi: Los eventos de aniversario en general han sido memorables (he estado a cargo desde el décimo aniversario). Si bien es posible cambiar el momento de la implementación de otro contenido por cualquier motivo, es básicamente imposible cambiar los eventos de aniversario (con la excepción del 18.º aniversario, que se retrasó un mes debido a Covid). Sentí un poco de presión para no retrasar el lanzamiento e idear un plan de eventos divertido. Por lo tanto, una vez que finalizaba un evento de aniversario, comenzábamos a recopilar ideas para el evento del próximo año de inmediato.

20 años de recuerdos de Final Fantasy XI

¿Puedes compartir uno de tus recuerdos favoritos de trabajar en FFXI?

Matsui: El hecho de que finalmente pudimos llegar a Tavnazia mucho después de la implementación, después de que nuestra familia de cinco miembros completara Promyvion. El hecho de que la cantidad de personas que conozco a través del trabajo que dicen que solían jugar FFXI ha aumentado. Cuando me encuentro con personas que dicen que querían trabajar en la industria de los videojuegos gracias a FFXI, me siento satisfecho sabiendo que he contribuido a esta industria.

Fujito: Uno de los primeros contenidos que se me permitió crear libremente fue "cría de chocobos". Con la intención de hacer que las personas sintieran el mayor apego posible a ellos, seguí un flujo similar al proceso de "jardinería", lo que obliga a las personas a registrarse una vez al día. El proceso de cuidar a los jóvenes chocobos avanzaría en tiempo real, y los jugadores tendrían que cuidarlos a medida que se metieran en varios problemas todos los días. El formato incorporó fuertemente el concepto del paso del tiempo, y luego lamenté que las limitaciones de tiempo fueran demasiado fuertes y no crearan una atmósfera pacífica o relajada. Sin embargo, han pasado 15 años desde entonces, y ahora que tengo un hijo en la vida real, a veces puede parecer un campo de batalla en casa. Así que no puedo evitar recordar lo fácil que es criar chocobos…

Watanabe: El último día de la versión beta de PlayStation 2, estaba tratando de ajustar la cantidad de gil que tenía. Los últimos dos dígitos del gil que poseías determinaron en qué mundo comenzaste cuando se lanzó el servicio oficial. Creo que aquellos que estaban participando en el desarrollo en ese momento deben haber sentido una sensación de urgencia porque teníamos que terminar los ajustes a medida que Worlds se desconectaba lentamente.

Yamazaki: Es difícil elegir solo uno, pero creo que los comentarios de los jugadores en las redes sociales y los blogs sobre los sistemas y el contenido en los que participé en la implementación son maravillosos. Por supuesto, me alegra saber que el juego es interesante o divertido, pero también es muy útil saber que el juego no es tan bueno como a los jugadores les gustaría que fuera, o que quieren que se hagan ciertas cosas. diferentemente. La experiencia de poder desarrollar un juego en tiempo real e interactivo con los jugadores es un gran recuerdo.

Hisagi: Un recuerdo favorito que tengo como jugador es cuando completé las misiones de Chains of Promathia con un amigo (no era miembro del equipo de desarrollo de FFXI en ese momento). Un recuerdo favorito que tengo como desarrollador es cuando no teníamos planes de implementar el avatar Siren, pero debido a que lo solicité obstinadamente, pudimos implementarlo como recompensa por la misión The Silent Forest.

¿Qué crees que hace que FFXI sea único y especial en comparación con otros juegos?

Matsui: Estoy luchando por nombrar un aspecto que lo haga único además de ser un MMORPG, pero en todo caso, puede ser cómo el juego se ha superpuesto con varias generaciones de muchos desarrolladores y jugadores que han estado involucrados en el juego hasta ahora. .

Fujito: En 2002, antes del rápido desarrollo de Internet, pudimos atraer a una gran cantidad de jugadores que experimentaban todo por primera vez, lo que creemos que tuvo el mayor impacto en la singularidad del juego. El juego ofrecía una amplia variedad de opciones para esa gran cantidad de jugadores, y utilizando los materiales y el contenido que proporcionamos como base, se convirtieron en “aventureros” y se involucraron en actividades que superaron las expectativas de los creadores. Estas actividades no se limitaron al juego, sino que se extendieron a otros servicios de Internet, como tablones de anuncios y foros, y creo que es bastante singular que FFXI se haya convertido en un centro cultural. Es verdaderamente un título amado por su tiempo.

Yamazaki: Creo que es la atmósfera del equipo de desarrollo lo que permite la implementación de nuevas formas de entretenimiento, sin limitarse demasiado a las reglas existentes.

Hisagi: Una de las características especiales de FFXI es que, como un MMO con una historia, hemos creado un mundo en el que los jugadores en diferentes niveles de progreso en el escenario pueden mezclarse sin sentirse fuera de lugar. Por ejemplo, es un mundo en el que los jugadores que han derrotado al Señor de las Sombras y los que no pueden coexistir sin problemas.

Y para terminar, ¿tienes algún mensaje final para tus fans mientras celebramos el 20 aniversario?

Matsui: Al crear este MMORPG, hice lo mejor que pude como desarrollador, aunque mi parte pudo haber sido pequeña. También hubo un momento en que pensé que los juegos eran un lujo y que los juegos sin el arte de un creador serían aburridos. Ahora entiendo que un MMORPG se convierte en una obra maestra cuando está lleno de buenos jugadores y su comunidad. Muchísimas gracias. Esperamos seguir contando con su apoyo.

Fujito: Me gustaría agradecer a todos los que aman FFXI. En Japón, este es un récord sin precedentes para un MMORPG, pero en América del Norte, Ultima Online y EverQuest, los grandes predecesores de FFXI MMORPG, todavía están en funcionamiento, por lo que FFXI todavía está en la posición de un retador que ' s siguiendo detrás de ellos. En primer lugar, me gustaría presentar mis respetos a ambos títulos, que, incluso ahora, siguen funcionando vibrantemente como pioneros.

Ahora, FFXI finalmente ha alcanzado su vigésimo aniversario, un hito que sus poderosos predecesores ya han superado. FFXI comenzó como un juego de consola y depende en gran medida de su hardware, lo que fomentó su entorno de desarrollo actual; a pesar de esto, el juego ha continuado con frecuentes actualizaciones de versiones para llegar hasta aquí, lo cual me parece impresionante. El día de hoy es el resultado de los sólidos cimientos que se han construido. Me gustaría agradecer a todos los creadores involucrados en el desarrollo y a todos los que han trabajado duro para operar, promover y coordinar este proyecto.

Y a todos los aventureros. Todas y cada una de tus acciones se han convertido en carne y hueso del mundo virtual de Vana'diel. Cada movimiento, por pequeño que sea, que cada persona que experimentó aunque sea un poco de las aventuras en Vana'diel, ha tenido un efecto mariposa en todo el entorno que rodea a FFXI.

Cada vez que me preguntan sobre el secreto de la longevidad de FFXI, siempre respondo: "Si consideramos que todo sobre el juego es 100, entonces 70 de eso ha sido creado por los jugadores". Entonces, mi mensaje para todos ustedes se puede resumir. arriba como:

Aventureros, ¡su FFXI finalmente ha llegado a su 20 aniversario! ¡Felicidades!

Nosotros en el equipo de desarrollo volveremos a trabajar duro para mantener todo en Vana'diel funcionando como debería. Esperamos que todos sigan disfrutando de FFXI.

Taniguchi: ¡Estoy tan contento de que hayas estado jugando durante tanto tiempo! ¡Esperamos seguir contando con su apoyo!

Watanabe: Solo con el apoyo de todos los que jugaron el juego hemos podido continuar hasta nuestro vigésimo aniversario. Muchas gracias. Si actualmente está en pausa, por favor regrese cuando sea conveniente para usted. Estoy seguro de que aquellos que no han iniciado sesión durante años se sorprenderán con los cambios. Vana'diel siempre está esperando el regreso de sus aventureros.

Yamazaki: Gracias por el 20 aniversario. Creo que este juego llamado FFXI, que lleva 20 años, ha influido en la vida de muchas personas. Como exjugador y miembro actual del equipo de desarrollo, soy una de esas personas. Es un juego que tiene un alto nivel de pasión, y creo que este es un fenómeno sinérgico causado por el alto nivel de pasión de cada jugador. Creo que es esta pasión la que ha hecho posible el 20 aniversario. Es su pasión por FFXI lo que ha hecho de este un gran día para todos nosotros. Gracias por su continuo apoyo entusiasta.

Hisagi: ¿Te gustó el evento del 20 aniversario de Mandragora Mania Madness? Algunos de los artículos de recompensa solo están disponibles aquí, ¡así que esperamos que sigas el juego!

¡Gracias al equipo de desarrollo por echar un vistazo a los últimos 20 años de Final Fantasy XI Online! ¡Esperamos que hayas disfrutado caminando por el camino de la memoria con nosotros, y esperamos que hayas aprendido algo nuevo sobre el juego! No podríamos haber llegado al vigésimo aniversario sin el apoyo de todos los fanáticos, por lo que, para cerrar, nos gustaría compartir nuestra más profunda gratitud y nuestros más sinceros buenos deseos para todos los que han sido parte del viaje. lejos. Lo que suceda a continuación es un futuro aún desconocido, pero esperamos que continúe uniéndose a nosotros para lo que FFXI tiene para ofrecer.